دسته بندی | کامپیوتر و IT |
فرمت فایل | doc |
حجم فایل | 7257 کیلو بایت |
تعداد صفحات فایل | 102 |
فهرست مطالب
مقدمه ای بر متد Obiect-Oriented (شیءگرایی) 1
Encapsulation (نهان سازی) 3
Inheritance (وراثت) 6
Polymorphism(چند ریختی) 9
مدلسازی بصری (Visual Modeling) چیست؟. 12
Booch, OMT, and UML. 14
نمودارهای UML. 15
نمودارهای Use Case. 16
نمودارهای CLASS (کلاس) 17
نمودارهای حالت (State Transition Diagrams) 20
مدلسازی بصری و پردازش تولید و توسعه نرمافزار 23
شناخت Inception. 27
Iteration One Use Cases 1.5.6. 28
مهارت Elaboration. 29
ساختار Construction. 30
انتقال Transition. 32
Rational Rose چیست؟. 33
پرداختن به Rational Rose. 39
بخشهای صفحه نمایش... 40
چهار نمای موجود در یک مدل Rose. 40
نمای منطقی. 41
نمای Component 42
نمای Deployment 42
کار با برنامه Rational Rose. 43
ایجاد مدلها 43
واردکردن و ارسال مدلها 44
انتشار مدلها بر روی وب.. 45
کار با واحدهای کنترل شده. 46
نمای Use case. 47
نمودارهای Rational rose. 48
کار با Use case. 51
مستند سازی جریان رخدادها (Flow of Event) 55
تعریف (descripition) 56
پیش شرایط (Precondition) 57
Post Conditions (شرایط پسین) 62
کار کردن با عامل ها (Actor) 62
ساخت یک عامل Abstract 64
چگونگی کار با رابطه ها 65
نمودارهای Interaction. 67
یک Object چیست؟. 68
یک کلاس چیست؟. 70
یافتن آبجکت ها 71
استفاده از نمودارهای Interaction. 73
نمودارهای Sequence. 75
نمودارهای Collaboration. 77
نمای Logical(منطقی) یک مدلRose. 78
نمودارهای class. 79
استفاده از صفات.. 81
یافتن صفات.. 81
تنظیم Visibility صفت... 85
یافتن عملیتها 89
نمودارهای تغییر حالت(State Transition) 91
فعالیت(Activity) 93
Action ورودی (Entry Action) 93
Action خروج (Exit Action) 94
رخداد(Event) 95
حالت آغازین(Start State) 97
حالت پایانی. 97
مقدمه ای بر متد Obiect-Oriented (شیءگرایی)
شیءگرایی (Object-Oriented) لغتی است که امروزه در صنعت نرم افزار، باب شده است. شرکتها به سرعت حرکت می کنند تا خود را با این تکنولوژی سازگار کنند و آن را در برنامه های خود وارد نمایند.
متد شیءگرایی (O.O) یک راه متفاوت مشاهده برنامه هاست. با متد شیءگرایی، شما یک برنامه را به قطعات بسیار کوچک یا آبجکت هایی تقسیم می کنید، که تا اندازه ای مستقل از یکدیگر می باشند. مانند ساختمانی از بلوک ها نگاه کنید.
اولین قدم این است که آبجکت های اساسی (انواع مختلف بلوک ها) را بسازید یا بدست آورید. اولین باری که شما این بلوک های ساختمانی را دارید، می توانید آنها را کنار هم گذاشته و قصرتان را بسازید. به محض اینکه تعدادی آبجکت های اساسی را در دنیای کامپیوتر ساختید یا بدست آوردید، می توانید به سادگی آنها را کنار هم بگذارید تا برنامههای جدید ایجاد را کنید. یکی از امتیازات اساسی متد شیءگرایی این است که می توانید یک بار Component (اجزاء) را ساخته و بارها و بارها از آنها استفاده کنید. درست مانند زمانی که می توانید یک بلاک ساختمانی را در یک قصر، یک خانه یا یک سفینه فضایی دوباره استفاده کنید، می توانید از یک قطعه طرح یا کد شیءگرایی در یک سیستم حسابداری، یک سیستم بازرگانی یا یک سیستم پردازش سفارش استفاده مجدد نمایید.